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ARAMAN
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 Generierung
Felino il Draco Offline



Beiträge: 32

13.01.2008 19:15
Grundlagen der Generierung Antworten
Folgende Grundregeln gelten für die Generierung:

1. Es gibt ein GP-Konto mit 140 GP.
2. Von diesen 140 GP kauft man sich zunächst seine Spezies und seine Kultur (Liber Specierum und Liber Societatum)
3. Im Verhältnis 1:1 werden GP in Eigenschaftswerte investiert. Die Eigenschaften WK, IN, CH, FF, GE, KO, ST und WA betragen anfangs 0 und müssen nach der Verteilung zwischen 8 und 14 liegen (Modifikationen und Vorteile/Nachteile nicht eingerechnet). Der Sozialstatus (SO) muss zwischen 1 und 12 liegen. Schönheit (SH) ist ein Sonderfall und liegt anfangs bei 10. Er kann um maximal 5 Punkte gesenkt oder um 8 Punkte erhöht werden. Je zwei Punkte über oder unter 10 erleichtern bzw. erschweren Proben auf gesellschaftliche Talente und ähnliches um 1 Punkt.
4. Weitere GP können in Vorteile investiert werden, Nachteile können GP zur Verfügung stellen. Es können maximal 50 GP durch Nachteile gewonnen werden (30 durch Schlechte Eigenschaften, gekennzeichnet als *SE*) und 50 GP in Vorteile investiert werden. Auflistungen und Beschreibungen finden sich im Liber Qualitatum.
5. Bis zu 12 GP können in die Ausgestaltung der Talente investiert werden. Jeder darein investierte GP stellt 30 Verrechnungspunkte (VP) zur Verfügung, die nach folgendem Schema ausgegeben werden: Ein Talentpunkt kostet Komplexität des Talents in VP. Die Komplexitäten der entsprechenden Kategorien sind A -1, B - 2, C - 3, D - 4, E - 5, F - 7,5(aufgerundet zu 8). Die Aktivierung eines neuen Talents kostet das doppelte wie ein Talentpunkt. Der Maximal-TaW liegt bei (höchstes an der Probe beteiligtes Attribut)/2+3, mit Begabung +5 statt +3. Für Kampffertigkeiten gilt entweder GE (Ringen, Fechtwaffen, Dolche, alle Fernkampftalente, Stäbe, Peitsche) oder ST (Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihand-Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Zweihandschwerter/-Säbel, Lanzenreiten) oder das höhere von beidem (Schwerter, Raufen, Säbel, Anderthalbhänder, Speere, alle, die ich noch vergessen habe).
6. Weitere GP können in Fähigkeiten und Eigenschaften investiert werden (eine Auflistung mit Beschreibungen steht im Liber Qualitatum).
7. Bis zu SO GP können in Startkapital investiert werden. Jeder GP stellt 2.000 Even zur Verfügung (für DSAler, das entspricht in etwa 10 Dukaten).
8. Der Charakter erhält SOx5 + Etikette oder Gassenwissen (das höhere) Kontaktpunkte (KP), mit denen er sich Bekanntschaften zulegen darf. Ein Kontakt kostet SO in KP sowie 2 KP für eine Intensivierung der Beziehung (Stufe I kostet nichts, ist aber auch nur eine Art Geschäftspartner, Stufe II kostet 2 KP und ist ein Kamerad oder alter Freund und Stufe III (4 KP) ist ein Freund fürs Leben). Weiterhin erhält der Charakter 2 Eltern, W3 Geschwister und W6 weitere Verwandte (es sei denn, er hat den Vorteil Großfamilie, dann sind es mehr, oder Waise, dann ist es niemand).
9. Vom Startkapital wird die gesamte Ausrüstung erworben. Besondere Besitztümer wie Magierstab, Geweihtenrobe, Kriegerbrief usw. müssen nicht bezahlt werden. Im Zweifelsfall nachfragen.

Wer Fragen hat, der schreibe hier rein.

Felino il Draco, Freizauberer beiderlei Feuer, Antagonist des Eisernen Auges und Hüter der Halle der Ewigkeit

alias

Matthias Brune

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